sábado, 7 de julho de 2012

[RE6] Análise da nova demo

Yo, galerão! Bom, aparecendo aqui (de novo, parece que sou o correspondente do RE6...) para postar uma pequena análise sobre a demo de Resident Evil 6 que foi lançada há pouco tempo (03/07/12). Vou comentar os menus, os personagens, os novos controles e como está a jogabilidade e campanha de cada um. Para isso, vou usar imagens ou gifs (retiradas dos vídeos do Heitor Games, todos os créditos dos vídeos de onde fiz as gifs vão para ele) de gameplays.

Primeiramente, vamos falar sobre o jogo em si. Foi disponibilizado para download um "acesso" à demo de Resident Evil 6 para os possuidores do Dragon's Dogma. Como esperado, o peso do download tinha míseros 106 KB, o que comprova que a Build da demo é realmente antiga, pois já estava embutida no Dragon's Dogma para lançamento em Maio. Por isso, algumas melhoras feitas pela capcom podem ter passado longe dessa demonstração.

Além disso, parece que ela é datada de antes ou próximo a Fevereiro, quando o jogo foi anunciado e eles liberaram a demo para a IGN. Ou seja, BEM antiga. 5 meses são 150 dias de modificações no jogo, praticamente. Até o lançamento vai ser um semestre todo, então muitas melhoras serão feitas. Sem ficar tomando tempo, vou falar o que quem não jogou ainda pode esperar. Let's go.




Bom, começando pelo menu. Enquanto você fica vagando por ele, ouve um som bastante agradável. Eu gostei bastante, ele parece estar de acordo com o ar do jogo (uma mistura de suspense com drama). Dá para mudar as opções de jogo, controle e brilho, do que você deve tirar muito proveito antes de jogar (vou falar disso depois). Quando seleciona "Jogar", vai para a escolha de jogo: SOLO, CREATE GAME (DUO) e QUICK MATCH. Ao selecionar o jogo SOLO, você escolhe a campanha e o personagem que quer jogar e o game inicia. Ao criar um jogo em DUO, pode selecionar a campanha, o personagem e esperar outra pessoa entrar em seu jogo enquanto olha o personagem que escolheu pensando na vida. O QUICK MATCH mostra uma lista de jogos: a gamertag do jogador, a campanha selecionada, o personagem que ele escolheu destacado e o tempo de jogo dele (parado em 00:00).

O QUICK MATCH tem algo interessante: ele mostra uma frase dizendo "Playing for fun" em cada jogo. Ou seja, isso ficará mais fácil para as pessoas decidirem em qual jogo entrar, pois se estiverem procurando algo mais sério, poderá escolher com que tipo de pessoa deseja jogar ao mudar a frase. É algo útil, porque será mais fácil achar pessoas que estejam querendo pegar conquistas, ou algo do tipo.

Sem falar muito do co-op, por enquanto, você seleciona a opção "Solo" e vai para um menu com as campanhas disponíveis (Leon, Jake e Chris). Aparece algo que parece um beco. Ao alternar cada campanha, sombras diferentes vão aparecendo nas paredes (zumbis, os inimigos mascarados de Chris e Ustanak, respectivamente). Ao selecionar a campanha, pode decidir com quem jogar. Me lembrou ligeiramente um lobby pré-game, essa parte, pois os personagens ficam quietos e em ambientes diferentes, como se esperassem, e a música no fundo combina com a cena. Na minha opinião, acho que a trilha sonora será bem fodinha. Bom, antes de falar das campanhas, vou falar das adições aos controles.


Em RE6, parece que quase tudo mudou: desde o botão para interagir com portas e com o cenário, e também o de mira e tiro. Agora, se você estiver correndo em direção a uma descida, por exemplo, pode pular rapidamente, já que o botão de ação solo é o "A" (ou X, no PS3). Já quando um zumbi estiver se aproximando às suas costas e a câmera estiver virada para ele, você pode desfrutar do Quick Shot (botão de mira + botão de tiro ao mesmo tempo) que o personagem irá atirar para trás. Já quando um zumbi for agarrá-lo, se você for rápido, pode se livrar do agarrão e eliminar o zumbi apenas apertando "RT" (R2) antes que ele te pegue, como uma evasiva (só consegui isso no cenário de Leon, e é mostrado também no gameplay da Capcom).

Diferente de Resident Evil 4 e Resident Evil 5, agora você pode andar e atirar ao mesmo tempo. Além disso, pode desviar de qualquer golpe precipitado, se jogar no chão, se arrastar e atirar enquanto faz isso tudo. Entre algumas adições, vou focar em duas: QTEs e golpes. Nos Quick Time Events dos outros jogos, era comum ter que apertar determinado botão para correr e outro para pular/desviar. Agora, você tem diversos tipos, em diversos eventos que eu perderia um tempão aqui enumerando.

Já os golpes, parecem que são os mesmos enquanto você faz em inimigos diferentes, mas o último é sempre o mais divertido. Se você faz uma sequência de três golpes, o terceiro irá acabar com o zumbi, dependendo da posição de que você estiver e em que estado ele está, de diversas maneiras. Além de que ao utilizar o dash e utilizar o botão de golpe, é praticamente um "finalizante".

Enfim, é legal vocês testarem tudo quando jogarem. Mesmo que pareça um pouco estranho, é bem acostumável. Voltando para a escolha da campanha, vou começar com a do Leon. É a mais tensa com relação ao suspense e a única em que não vi inimigos carregando armas de fogo.


É a mesma lançada há pouco tempo, da Sala de Visitantes da universidade, onde Leon mata o presidente Adam, transformado em zumbi. Uma das primeiras coisas que percebi foi uma pequena queda nas Frames, logo no comecinho. E durante a cutscene inicial, um screen tearing monstruoso. Além de que algumas partes do cenário pareciam muito escuras, chegando a ser meio desagradável. Mesmo mudando o brilho do jogo, não consegui ver aquela coisa linda de se ver que nem no gameplay do Visitors Room da Capcom. A iluminação que incidia nos personagens também não estava uma maravilha, em certas partes.


No geral, a demo do Leon é uma das mais "paradas", porém dá realmente um pouco de tensão. Os efeitos de iluminação, como quando um trovão ressoa e tudo fica iluminado, fazendo os personagens ficarem atordoados, é muito interessante, se você levar em conta que havia algo quase parecido e que não foi realmente preservado em RE5. Há também um bom jogo de sons, como gemidos estranhos pelo cenário e em pelo menos uma parte que eu lembro, latidos de cachorros (Cérberus... Será?).


O grande êxtase na campanha, mesmo, está no final dela, quando Leon e Helena ficam encurralados no elevador. A parte em si não é muito difícil, é só atirar na cabeça dos zumbis ou então utilizar os novos golpes (que podem ser feitos a qualquer hora). Durante essa parte, dá pra perceber que o sistema de life foi inovado. Quando o personagen fica muito ferido, continua com a clássica mão na barriga e não pode usar o Dash e os golpes parecem inferir pouco dano nos inimigos. Porém, a energia vai se renovando aos poucos, se limitando a preencher um dos quadradinhos (ou seja, se você tomar dano mas continuar com um quadradinho de life completo, os outros não irão se preencher). Falando em energia, as ervas agora continuam as mesmas de antes, só que você pode guardá-las na caixinha de pílulas, combinando-as ou não.


Os novos controles são muito fáceis para se adaptar e também muito úteis durante o jogo. Depois de jogar a primeira demo você já sabe mais ou menos o que tem que fazer naquela hora, ou em outra. Os novos golpes funcionam como uma sequência: se você faz três golpes consecutivos, o último serve para matar o inimigo. Mas não podem ser feitos toda hora, claro. Tem uma "barra de fôlego", que mesmo enchendo bem rápido e você quase não nota, serve pra você não sair dando porrada pra todo lado. Os golpes "finalizantes" de Leon envolvem as ferramentas dos próprios mortos, como bastões, facas ou tomahawks. Além de que ele sabe, também, utilizar golpes para se safar de um grab dos zumbis.



Se você usa o Dash tentando atravessar um corpo no chão, não vai simplesmente parar nele, como nos outros jogos. Vai tropeçar e isso pode atrapalhar bastante. Além de que quando você é agarrado, pode utilizar de Quick Time Event para se livrar (essa parte é meio alternável e não vi como funciona a lógica de como será). Pelo que eu notei, ao ser mordido você não é infectado, mas sua energia é afetada sem você se transformar em um zumbi.


No geral, o gameplay de Leon é bem ambientado e interessante quando se joga na primeira vez, com muita tensão nos cenários e cenas. Para quem gosta de suspense, vai gostar bastante da campanha dele. Mas vale ressaltar que a campanha na demonstração dele não tem nenhum clima de terror, apenas suspense e tensão. Você pode pular a parte de ação, sem se preocupar em exterminar cada inimigo.



Vou pular a do Chris porque vou dizer um pouco mais na dele, então... Vamos ao nosso filhinho do papai Wesker: Jake!

Bom, indo um pouco à frente... A demo de Jake é a mais diferente das outras duas, pois você apenas foge do monstro Ustanak e batalha contra ele. O cenário principal dele é bem feito: um armazém que vai caindo aos pedaços enquanto aparecem J'avos. Ele começa com Ustanak e termina com Ustanak, ou seja... Ustanak será o mais novo carrapato infernal da vida dos novos personagens.


Bom, logo no começo você tem que ser rápido, pois diferente dos outros jogos, onde as fugas de monstros "gigantes" tem que ser feitas utilizando Quick Time Event, aqui você tem que apenas correr utilizando do Dash para longe do monstro. Essa parte eu fiquei um pouco confuso, pois o botão utilizado para pular e escapar do Ustanak era "B" e não "A" (o X do Playstation), que agora é utilizado como função "solo", como escalar, subir escada, etc. Mas percebi que era B (co-op action) pois a Sherry estava envolvida. Ou seja, saiba ser rápido, pois há horas que você terá que utilizar B ou A na hora correta, se estiver sozinho ou com o parceiro.


Bom, em quase todo lugar Jake e Sherry encontram inimigos, que vão aparecendo se você procurar pelo cenário, ou quando é procurado. Ao que parece, eles estão sendo muito perseguidos, mesmo. Assim que conseguem escapar do Ustanak pela primeira vez, há um lugar onde Jake oferece o famoso "pézinho" para Sherry subir em uma sala no alto do prédio. Nele você acha uns caixotes e... um EMBLEMA, que maravilha! Sim, isso foi meio irônico, pois novamente teremos coletáveis. Acho que os emblemas são diferentes em cada campanha, mesmo que não tenha dado pra ver muito bem o que estava gravado nesse em particular.

Vindouramente, você tenta escapar pela porta do armazém mas ~le wild Ustanak~ acaba aparecendo e estragando seus planos. É uma luta muito divertida (utilizar os golpes de Jake nele não causam muito dano, mas é muito "fuckyeah" se você consegue escapar depois). O Ustanak utiliza de diversos meios: ele pode fazer um dash na sua direção e dar um chutão, utilizar a sua garra para fazer você ser obrigado a utilizar de QTE (achei essa parte ligeiramente mal-feita, pois ele consegue enfiar as garras dentro do seu corpo mas você se libera como se nada tivesse acontecido) ou então "tacar" a mão metálica como um boomerang na sua direção e te puxar para ele, causando muita tensão na primeira vez que isso acontece.



Embora seja uma parte interessante, tem diversos obstáculos nela. Primeiramente, a câmera é um grande problema, pois ao mirar o corpo do personagem toma toda a parte esquerda da tela, praticamente, se você estiver com a câmera para o lado direito, ou vice-versa. Isso atrapalha bastante, pois os barris (que são a única coisa que causam realmente um dano) ficam próximos à parede e o Ustanak vem do meio do cenário em sua direção, destruindo tudo, praticamente. Como sua visão é obstruída pelo corpo do personagem, é difícil saber a hora certa para se atirar nos barris ou então até mesmo ver se o Ustanak não está vindo pra te dar um chutão.

Mesmo assim, você ainda pode desfrutar dos high-grounds. São diversos corredores com barris, que são acessados por escadas. Basta esperar o Ustanak se aproximar (ele não sai pulando direto para o alto, como faz o Executioner no modo Mercenaries) e atirar, a não ser que ele seja mais rápido que seu tiro e se meta na frente.



O gameplay dele é o que menos desfruta da escuridão nos cenários para criar um clima tenso, pois apenas o fato de estar sendo perseguido por um monstrão já cria o clima. Os golpes de Jake são muito bem feitos, com uma sequência que não se repete e uma variedade na hora de matar os inimigos com golpes. O de Sherry não é muito diferente, a não ser pelo bastão elétrico que ela carrega.



Por último, vou falar sobre a campanha de Chris e adicionar uns detalhes sobre o jogo no final.



O de Chris começa com a mesma cutscene do bar no Leste da Europa, em 29 de Junho de 2013 (mesma data do ataque bioterrorista em Tall Oaks, quando acontece a demo de Leon). Ao que parece, 6 meses antes ocorreu alguma coisa com a equipe de Chris - não aquela mesmo que ocorre com Ada-Carla, mas muito parecido. A partir daí ele vira um bêbado e esquece de tudo e de todos.

Piers aparece para retomar seu capitão e a demo passa direto para Lanshiang, como já foi mostrado na E3. Começando com os comentários, tenho que falar sobre os cenários. O level design de Chris é bastante bonito, com o som de sirenes ao fundo, algo bem caótico. Porém consegue ser confuso no mesmo tamanho. Se você não utilizar o Route Guide (uma nova função que ao ser utilizada mostra uma seta gigante na direção de onde você tem que ir) nem o Display Hint, vai ficar perdido entre tanta caocidade.


Realmente, a jogabilidade de Chris é muito focada no tiroteio e nas funções de cobertura. Na demo, você tem que se locomover para o ponto Ás de Espadas (não se sabe o que tem que ser feito ao chegar lá) mas provavelmente é para reter quem causou o ataque bioterrorista: A tal Ada-Carla. Durante a movimentação, você pode usar todos os recursos sem vergonha nenhuma, pois o cenário de Chris é perfeito para testar as novas funções. Você pode utilizar os dodges nos inimigos, caixotes...


Você se perde de seu companheiro em uma parte, e ele tem que cobri-lo enquanto você prossegue sozinho. Jogando como Piers, você quase não encontra inimigos e o jogo fica sem graça. É mais recomendado jogar com Chris todas as vezes, pois é com ele que a ação da campanha, pelo menos na demo, predomina.

Diferente das outras campanhas, aqui você é obrigado a derrotar cada inimigo que encontra para continuar ao ponto Ás de Espadas. Recebe também a ajuda da equipe Bravo, ao final, para se livrar dos problemas.
Bom, não há muito o que falar: é praticamente isso. Você desfruta das funções de cobertura, aproveita para se acostumar e "treinar" as novas funções nos J'avos e no cenário (que é perfeito para se jogar, atirar, golpear, dashar, etc.). Por ser um pouco confusa, com relação ao cenário, eu achei a mais legal para passar o tempo. É nela que você provavelmente terá o co-op mais interativo. Com relação à parte gráfica, para mim foi um dos mais desenvolvidos, com cenários e iluminação muito lindos.



Sobre os inimigos nessa campanha: foi uma das que mais morri. E em todas foi diferente, de modo impressionante. Vou falar das mais marcantes. Primeiro, eu fui agarrado por um daqueles bichos voadores e havia um QTE com o analógico que parecia ter que ser sacudido, mas mesmo quase quebrando-o eu não consegui (vai ver era pra girar e eu não percebi). Em outra, já estava quase no Ás de Espadas (que é um prédio, aliás) quando um J'avo com Uzi apareceu pelas costas, puxou Chris para o chão e simplesmente meteu bala na cara dele. É, não teve QTE e eu não entendi muito bem, mas beleza, foi foda do mesmo jeito. Ou seja, preparem-se pra não ficar dando mole com os inimigos.

E algumas observações finais que eu não tratei nesse artigo: o menu e o inventário.

No começo, eu disse que seria melhor você mudar tudo o que quisesse enquanto ainda estivesse no main menu. Bom, durante o jogo, não tem como dar "start" e mexer nas configurações que você quiser. O personagem apenas fica parado, "mexendo" no celular enquanto você muda tudo que quiser. Se tiver zumbis à sua volta, vão te morder. Se tiver que seguir alguém, vai ficar parado e terá que procurar ela depois. Além de que cada menu tem um design diferente, e você terá que se acostumar com cada um para que, na hora que for mudar o que quiser, não ficar perdido.

Já o inventário mudou. Como algumas coisas do jogo, eu achei bem confuso, pois não entendi muito bem como é que deixava as armas preparadas para uso com o D-pad (as setinhas, em que cada uma tem algo diferente ao clicar). Fiquei uns dez minutos mexendo mas não tinha entendido ainda, até apertar duas vezes pra baixo e duas vezes pro lado. MUITA bruxaria (-q). Agora ficou bem mais fácil você mexer com seus itens: basta você ficar apertando para os lados com as setas para mudar a arma, até ir na que você quer, e para cima até cair em cima do que você quer (erva, spray ou granada). Isso é bem útil, pois agora você não precisa ficar organizando o inventário feito uma pessoa com TOC. Como eu disse, todas as modificações foram feitas pra facilitar no jogo e nas novidades.

Uma outra observação: durante o jogo você vai encontrando Skill Points, mas não pode utilizá-los. Talvez você gaste-os em algum menu oculto do jogo, ou então eles são acrescentados automaticamente ao personagem conforme você vai coletando.

Bom, minha conclusão de tudo o que eu joguei é que o jogo está bem acima da média, porém não está aquela maravilha. Espero que na versão final melhorem todos os problemas que foram reclamados, mas é claro que não vão mudar o jogo todo para se adaptar ao que todo mundo criticou. São necessárias melhorias na parte gráfica (defeitos como Screen Tearing são visíveis, mas parece que já foi corrigindos) e na parte da câmera, mesmo que já estejam aceitáveis. Quem sabe, em Setembro, os possuidores da demo no PS3 já não tenham a demo do jogo em seu estado final? Enfim, vale muito à pena jogá-la, pra quem esperou esse tempo todo.

2 comentários:

  1. Parece que sim, mas apenas "seios" de um monstro aí. Nada demais comparando ao que aparece em outros jogos haha

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